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Oops, My Tower!

Programmeur gameplay et Producer dans une équipe de 10 personnes, j’ai contribué au suivi des tâches, à la coordination et à l’ajustement du périmètre jusqu’à la présentation au jury dans les délais. Oops, My Tower! est un jeu de réflexion et de plateforme fondé sur la physique : le joueur guide un personnage miniature et déplace les blocs d’une tour pour lui ouvrir un passage sans la faire tomber.
Type de projet
Jeu de réflexion et de plateforme fondé sur la physique
Date
Mai 2026
Emplacement
Paris
Mon rôle : gameplay et production
Programmeur gameplay et Producer dans une équipe de 10 personnes. En parallèle du développement, j’ai participé à la planification et à la répartition des tâches, suivi l’avancement sur Trello et animé régulièrement les réunions quotidiennes. J’ai également facilité les échanges entre programmation, game design et art.
Le défi : ajuster le périmètre
Le risque : avec un autre programmeur, nous avons constaté que les fonctionnalités prévues dépassaient le temps disponible et menaçaient la livraison. Mon intervention : j’ai organisé et animé une réunion, puis proposé de réduire le périmètre pour nous concentrer sur l’expérience de jeu principale. La décision : après discussion des alternatives, l’équipe a choisi collectivement les fonctionnalités à conserver dans la première version.
Coordination et communication
J’ai créé et mis à jour personnellement les deux plannings du projet : une vue détaillée des tâches et une vue hebdomadaire par personne. Ils regroupaient les activités de programmation, de game design et de game art jusqu’à la présentation finale. Les réunions quotidiennes servaient à partager l’avancement, faire remonter les blocages et définir les priorités. Trello complétait le suivi des tâches. Mon expérience en programmation m’aidait à expliquer les contraintes techniques et à discuter de ce qui était réalisable dans le temps disponible.
Playtests et livraison
Les playtests ont fait ressortir un manque d’explications sur les contrôles et les mécaniques. À partir de ces retours, nous avons organisé la création et l’intégration des tutoriels pour les faire apparaître aux moments où les joueurs en avaient besoin. L’équipe a terminé le jeu et l’a présenté au jury dans le délai imparti. Nous avons ensuite poursuivi le développement ensemble pendant un mois supplémentaire et publié une mise à jour intégrant des fonctionnalités écartées de la première version.
Ce que j’en retiens
J’ai appris à signaler un risque de périmètre, à mettre les contraintes en discussion et à faire émerger une décision collective. Ce projet a aussi renforcé l’importance de prévoir du temps pour les playtests. Cette expérience a confirmé mon intérêt pour la production : aider les différents métiers à avancer vers une livraison commune.
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