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Puzzle Game

Puzzle Game est un jeu de taquin en 3D que j’ai développé en solo avec Unreal Engine et les Blueprints. Le joueur choisit une image, puis fait glisser les cases pour la reconstituer. J’ai réalisé la génération du plateau, les déplacements, l’interface, la sauvegarde des parties et le suivi des meilleurs scores. Plusieurs tailles de grille permettent de varier la difficulté.
Type de projet
Jeu de taquin 3D — Unreal Engine / Blueprints
Date
Avril 2025
Emplacement
Paris
Mécanique du taquin
Le joueur reconstitue une image en faisant glisser les cases voisines vers un emplacement vide. J’ai développé la validation des déplacements, le mélange du plateau, le compteur de coups, le chronomètre et la détection de victoire.
Génération du plateau
Le plateau est généré à partir de l’image et de la taille de grille choisies. La texture est répartie entre les cases au moyen de coordonnées UV. Le jeu propose des grilles 3 × 3, 5 × 5 et des tailles personnalisées de 5 à 12. Les sauvegardes et les scores tiennent compte de la taille sélectionnée.
Interface et menus
L’interface, réalisée avec les Widgets d’Unreal Engine, permet de choisir une image et une taille de grille, de lancer une partie et de consulter les meilleurs scores. Le bouton de reprise n’est disponible que si une sauvegarde correspond à l’image et à la grille sélectionnées.
Sauvegarde et reprise
Les objets SaveGame conservent l’image choisie, la taille de grille, la position des cases et de l’emplacement vide, le nombre de coups, le temps écoulé et les scores. Le joueur peut sauvegarder depuis le menu de pause et retrouver l’état exact de sa partie.
Meilleurs scores
Les meilleurs temps, les nombres de coups minimums et les évaluations en étoiles sont suivis pour chaque combinaison d’image et de taille de grille. Le menu actualise les résultats en fonction du puzzle sélectionné.
Menu de pause
Le menu permet de reprendre, de recommencer, de sauvegarder ou de revenir à l’accueil. J’ai géré le changement de mode de saisie et l’activation du curseur pour permettre une reprise correcte des interactions.
Commandes de caméra
Le joueur peut zoomer avec la molette et déplacer horizontalement la caméra en maintenant le clic droit. Ces commandes facilitent la lecture des grandes grilles.
Retours visuels
Une indication verte signale un déplacement autorisé et une indication rouge un déplacement impossible, afin de rendre les interactions plus lisibles.
Systèmes Blueprint
Le projet mobilise des fonctions, structures, tableaux et dictionnaires, des classes SaveGame, des matériaux dynamiques et la création procédurale des cases. La communication entre Widgets et la mise à jour de l’interface reposent sur des événements.
Rôle
Développeur solo — programmation gameplay, interface et sauvegarde
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